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【ドミニオン】どこよりも早い、王子(prince)との(ギルドまでの)全カード相性診断

第6のプロモカードPRINCEが海外では発売されたらしいですね。日本語訳はまだされていませんが、有志の方が翻訳・ルール考察をされています。
と、いうことで相性のいいカードを探そうということで、全カードとの相性を考えました。

※(2015.04.20追記)新セットAdventureのカード内容が発表されましたが、当記事ではまだ扱っておりません。
それまでの"全セット"をレビューしております。

王子(Prince) コスト8 アクション
あなたはこのカードをわきに置いてもよい。そうした場合、手札からコスト4までのアクションカードを1枚わきに置く。あなたの各ターンの開始時、そのアクションカードをプレイし、そのカードを場から捨て札にするとき再びわきに置く。(プレイしたターンにわきに置けなくなったらそのカードのプレイを止める。)
You may set this aside. If you do,set aside an Action card from your hand costing up to $4. At the start of each of your tuens, play that Action, setting it aside again when you discard it from play. (Stop playing it if you fail to set it aside on a turn you play it.)

※管理人のドミニオン歴や、これらの考察へのコンセプトはこちらをご覧ください
※日本語訳は公式には行われていませんが、この記事ではPrinceは「王子」と訳させて頂きます。

ルール
・対象カードは「基本」「陰謀」「海辺」「錬金術」「繁栄」「収穫祭」「異郷」「暗黒時代」「ギルド」「プロモ」に収録されているアクションカード全て。褒賞カードも廃墟カードも対象です。
・各セットごとに相性診断を行っていき、各セットから1~2の「相性のいいカード」を選出する。
・「王子」の効果ではコスト4までのアクションカードしか置けないが、「橋」(陰謀)・「街道」(異郷)・「王女」(収穫祭)・「石切場」(繁栄)を使ってカードのコストを下げれば置くことができるらしいので対象としました。
・コストポーションカードは置けませんが、将来「コストポーションを消す」カードが出てくるときに備えて一応対象としました。
・そういう理由でコスト5以上のカードは評価厳しめ。
・評価は直感。良く考察すれば思わぬ強さを発揮するカードがあるのかも。

「基本」
地下貯蔵庫(2)・・・毎ターン邪魔カードを捨てれる。最悪1アクションだけ捨てればいいし。いいじゃない。物置と比べるとなぁ…
堀(2)・・・+2カードなら悪くはないけどリアクション効果受け取れないし。リアクションカードは全部相性悪そう。
礼拝堂(2)・・・多分この時点でお役御免になっているのだろう。島的廃棄と割り切れれば… #割り切れない
木こり(3)・・・毎ターン+1購入+2金はでかい。
工房(3)・・・庭園場だと強そう。獲得強制だから後半ウザそう。
宰相(3)・・・+2金でも十分な上に、毎ターン宰相効果が得られる!?と思ったけどターンの最初にやっちゃうのか。へそくりなら関係なし。
村(3)・・・王子-村系は絶対アクションが余ると思う。それを利用してアクション打ちまくるか、王冠使うか。
改築(4)・・・廃棄強制カードは融通聞かなくて相性悪いかと。序盤ならいいんだけどね。
鍛冶屋(4)・・・強い。
金貸し(4)・・・多分この時点でお役御免になっているのだろう。島的廃棄と割り切れれば… #割り切れない
玉座の間(4)・・・便利なんだろうけどもっと相性いいカードがありそうな気がする。
祝宴(4)・・・自分自身を廃棄するので王子が無駄になる。
泥棒(4)・・・泥棒自体がアレだからなぁ…。でも泥棒が毎ターン使えるのは強いのかも。
密偵(4)・・・手札6枚、2アクションで始められるうえに多少の不純物をろ過できるようになる。
民兵(4)・・・毎ターン相手が3枚になるという鬼畜。
役人(4)・・・毎ターンデッキトップが銀貨になる。ドローカードが手札にあればいいね。植民地場だと邪魔か。あと相手デッキは毎ターンのようにできトップが勝利点になる。
市場(5)・・・Mr.器用貧乏感がより顕著に。弱くはないけど祝祭とか研究所とかにするかな。
議事堂(5)・・・相手も毎ターン+1カードであることに目をつぶれば強すぎる。毎ターン策士効果得てるようなもの。
研究所(5)・・・強い。
鉱山(5)・・・廃棄強制カードは融通聞かなくて相性悪いかと。でも鉱山なら金貨→金貨ができるからまあいいか。
祝祭(5)・・・強いんだけど「木こりでいいんじゃね」感。めっちゃアクション打つのかな。
書庫(5)・・・ターン最初に使っても…。
魔女(5)・・・呪い撒き終っても毎ターン+2カードをアクションなしでも貰えるなら十分じゃないでしょうか。
冒険者(6)・・・毎ターン少なくとも2金手に入り、デッキも進む。ただし橋系2連打してから王子-冒険者が必要。
The Best Card 「民兵・鍛冶屋」 次点木こり

「陰謀」
手先(2)・・・「+1カード」は確定で、あと1つは手札やデッキと相談。
中庭(2)・・・デッキトップを自作自演し手札7枚でターン開始。強い。
秘密の部屋(2)・・・お邪魔カードが単純にお金になる分、事故の可能性がある地下貯蔵庫より上かな。物置・保管庫と比べるとなぁ…
大広間(3)・・・純粋に6カード2アクションスタート。島的勝利点保護になるからねぇ。
仮面舞踏会(3)・・・Neverending仮面舞踏会。廃棄(じゃないけど実質廃棄)強制カードは融通聞かなくて相性悪いかと。でもそれは相手も同じだから終盤は公領とか金貨の私愛とかになるのかな。
詐欺師(3)・・・詐欺師のプレイ回数が多くなるということは、3山切れや属州→属州による属州切れが加速するということ。あ、属州→王子にすればいいのか。
執事(3)・・・もともと、「アクション付けばなぁ~」というカードなのでアクション消費しないこいつは便利。強いんじゃなくて便利。
願いの井戸(3)・・・願いの井戸自体なんともいえないのでなんとも。
貧民街(3)・・・書庫同様ターン最初に使っても…。高貴な王子が貧民街なんぞ相手にするわけがなかった。
共謀者(4)・・・共謀者は手札に入れて他のカードを王子と組ませるべき。+2金と1プレイが確保されるわけだから共謀者プレイをするのに悪いわけじゃないけどね。
鉱山の村(4)・・・廃棄したら即王子が無駄になるので、いつも以上に「まだ廃棄しない!」と使いどころを待って結局村にしかならないパターン。
男爵(4)・・・屋敷がないと、強制獲得で融通聞かないからなぁ。庭園シルクロードなら強いっしょ。
偵察員(4)・・・元々微妙だからなぁ…。結局は大広間・ハーレム・貴族しだいかしら。
鉄工所(4)・・・工房同様、庭園場だと強そう。獲得強制だから後半ウザそう。
銅細工師(4)・・・多分この時点でお役御免になっているのだろう。島的廃棄と割り切れれば… #割り切れない
橋(4)・・・説明不要。強い。
改良(5)・・・廃棄強制カードは融通聞かなくて相性悪いかと。序盤ならいいんだけどね。
交易場(5)・・・廃棄強制カードは融通聞かなくて相性悪いかと。序盤ならいいんだけどね。
拷問人(5)・・・「基本」で高評価だった民兵と鍛冶屋が合わったとか最強すぎる。でも橋打たなきゃいかんのか。
寵臣(5)・・・なんか手札にあるときよりも使いづらそう。+2金ばっかり選びそう。
破壊工作員(5)・・・これは相手の心が折れそう。
貢物(5)・・・貢物は事故った時の「もったいない」感がすさまじいけど、アクション消費してないからおk!
貴族(6)・・・ま、「+3カードを引く」でしょ。強い。でも橋系連打して鍛冶屋と一緒って…
The Best Card 「執事・橋」 次点拷問人

「海辺」
原住民の村(2)・・・毎ターンアイテムを出すか入れるかができる。王子は貧民街は見捨てたが原住民の村は見捨てなかった。多分いい人。
真珠狩り(2)・・・手札にいるよりはいい働きをしそう。
停泊所(2)・・・持続カードは王子が無駄になるのでNG
灯台(2)・・・持続カードは王子が無駄になるのでNG
抑留(2)・・・自分自身を廃棄するので王子が無駄になる。
漁村(3)・・・持続カードは王子が無駄になるのでNG
倉庫(3)・・・アクション増えるし、お邪魔カード捨てれるしいいんじゃね。
大使(3)・・・毎ターン何かを渡さないといけないので逆事故手札とかになるとヤバイ。
見張り(3)・・・毎ターン見張りはリスクが高すぎる。
密輸人(3)・・・獲得が強制なのがネック。例えば前の人は属州と呪いを購入とかすると…?
海の妖婆(4)・・・呪いを配り終わっても邪魔にならない。これいいかも。
海賊船(4)・・・トークン溜めるのも早いし、毎ターンコイン引き出せる。強い。
巾着切り(4)・・・終盤意味なくなりそうだけど+2金出れば十分なのかな。
航海士(4)・・・+2金出る上にある程度デッキ操作可能。手札にドローカードを入れるなら。
島(4)・・・自分自身が場から離れるので王子が無駄になる。
隊商(4)・・・持続カードは王子が無駄になるのでNG
宝の地図(4)・・・自分自身を廃棄するので王子が無駄になる。
引揚水夫(4)・・・廃棄強制カードは融通聞かなくて相性悪いかと。序盤ならいいんだけどね。
策士(5)・・・持続カードは王子が無駄になるのでNG
商船(5)・・・持続カードは王子が無駄になるのでNG
前哨地(5)・・・持続カードは王子が無駄になるのでNG
探検家(5)・・・毎ターン銀貨か金貨が手札に入るのは強い。植民地場だと微妙。
バザー(5)・・・わざわざ橋打ってまで使わないかな。
船着場(5)・・・持続カードは王子が無駄になるのでNG
宝物庫(5)・・・クリーンアップ時効果を使うと王子が無駄になる。わざわざ橋打ってまで使わないかな。
幽霊船(5)・・・+2カードで民兵よりもやらしい。強い。
The Best Card 「原住民の村・幽霊船」 次点探検家 次々点航海士

「錬金術師」
薬草商(2)・・・クリーンアップ時効果も得られるしなかなか。
弟子(5)・・・廃棄強制カードは融通聞かなくて相性悪いかと。
The Best Card 「薬草商」
変成(P)・・・廃棄強制カードは融通聞かなくて相性悪いかと。ま、使えないから関係ないけど。
念視の泉(2P)・・・強いのか?ま、使えないから関係ないけど。
薬師(2P)・・・強いのか?ま、使えないから関係ないけど。
使い魔(3P)・・・毎ターン呪い撒き、2アクション手札6枚でスタート。ま、使えないから関係ないけど。
錬金術師(3P)・・・クリーンアップ時効果を使うと王子が無駄になる。ま、使えないから関係ないけど。
ゴーレム(4P)・・・「めくった2枚を強制実行」を強制実行というちょっと面白い組み合わせ。リスク高すぎ。ま、使えないから関係ないけど。
支配(6P)・・・毎ターン隣の人が支配されるwwwwwま、使えないから関係ないけど。

「繁栄」
交易路(3)・・・廃棄強制カードは融通聞かなくて相性悪いかと。
望楼(3)・・・図書館跡地と変わらない。手札に入れておいた方が真価を発揮する。
記念碑(4)・・・毎ターン勝利点トークン貰えるのはデカい。
司教(4)・・・廃棄強制カードは融通聞かなくて相性悪いかと。相手にパス渡しちゃうし。
労働者の村(4)・・・悪くはないけど他に置くもんあるでしょという感じ。
会計所(5)・・・毎ターン銅貨を手札に入れられるの強そう。シャッフル入ると弱くなる。
造幣所(5)・・・毎ターン金貨か白金貨増やせる。「してもよい」だから融通聞いていいね。
大衆(5)・・・拷問人パターン。強すぎ。
都市(5)・・・2山切れ状態でやれば強いんだろうけど。橋打ってまで使う必要あるかな?
保管庫(5)・・・強いんだけど、毎ターン相手にパスが渡っちゃうこと、橋を打つ必要があることを考えるとどうなのかな?
香具師(5)・・・強い。
大市場(6)・・・市場から+1金増えるだけでこうも印象が変わるか。ってのは手札でも王子と組んでも一緒。でも橋連打してまで?っていうと…。
ならず者(6)・・・民兵系は強いよね。でも橋連打してまで?っていうと…。
拡張(7)・・・廃棄強制カードは融通聞かなくて相性悪いかと。橋系3連打が報われない。
宮廷(7)・・・玉座同様強いし腐らないんだろうけどね。橋系3連打が報われない。
鍛造(7)・・・廃棄強制カードは融通聞かなくて相性悪いかと。橋系3連打が報われない。
行商人(8*)・・・行商人が安くなるのは購入フェイスなので、王子を使うときは8コスト扱い。橋系4連打が報われない。
The Best Card 「記念碑・大衆」

「収穫祭」
村落(2)・・・地下貯蔵庫系っぽい。悪くはない。
移動動物園(3)・・・手札を操作してから使いたいから弱そう。
占い師(3)・・・強いでしょ。
馬商人(4)・・・2枚捨て札が強制なのが怖い。リアクション効果も受け取れないし。
再建(4)・・・廃棄強制カードは融通聞かなくて相性悪いかと。
農村(4)・・・強いでしょ。
馬上槍試合(4)・・・いろいろ便利だと思うけど、これを置くなら褒賞カードを置きたい。さらに、王子を買うなら属州を買いたい。
魔女娘(4)・・・強いでしょ。
収穫(5)・・・もともとコイツの強さが分からないので分からん。
狩猟団(5)・・・移動動物園同様、手札を操作してから使いたいから弱そう。
道化師(5)・・・毎ターン道化師が打てるのは強そう。多分「銀貨どっちが貰おう」問題に陥る。
The Best Card 「占い師」 次点魔女娘
「褒賞」
王女(0*)・・・2コイン安くなるのは強すぎ。王子と王女って兄妹?姉弟?
金貨袋(0*)・・・毎ターンデッキトップが金貨になって2アクション。あとはドローがあれば。
名馬(0*)・・・便利そうなのは分かるんだけど、手先の上位互換感。他の褒賞カードと比べると微妙。
郎党(0*)・・・やっぱり郎党は強いよね。ただ、屋敷問題は深刻。
The Best Card 「王女」 次点郎党

「異郷」
岐路(2)・・・3アクションを必ず手に入れられる。逆に考えると王子を使うと、手札の岐路は3アクションを生み出さない。
公爵夫人(2)・・・手札と比べて特に際立ったこと無し。みんな旨味があって平和。
オアシス(3)・・・序盤はいいけど、終盤は事故りそう。
開発(3)・・・廃棄強制カードは融通聞かなくて相性悪いかと。
画策(3)・・・この画策1枚しかアクションが打てないと王子が無駄になる。リスク高め。王子と組んだカードを画策のクリーンアップ効果で選ぶと王子が無駄になる。
神託(3)・・・強いし相手妨害もできる。
義賊(4)・・・毎ターン義賊が使えるのはまあ強いのでは。
交易人(4)・・・廃棄強制カードは融通聞かなくて相性悪いかと。リアクション効果得られないし。
香辛料商人(4)・・・廃棄強制カードは融通聞かなくて相性悪いかと。
遊牧民の野営地(4)・・・木こりと一緒。
よろずや(4)・・・もともと何でもできるよろずやが、アクション消費しないで使えるならそら強いわ。
街道(5)・・・橋系だし悪くはないんだけど、街道を使ってコスト5以上の別のカードを置いたほうがよさそう。
官吏(5)・・・強制山札がどうなるか。基本的には強いかと。
厩舎(5)・・・「捨ててもいい」なのか。これは強い。
大使館(5)・・・地下貯蔵庫的な。デッキの回転早そう。
地図職人(5)・・・毎ターンデッキ操作ができるので、いろいろ悪さができそう。
値切り屋(5)・・・庭園(ブドウ・封土)プレイに強いかな~?
辺境伯(5)・・・強い。
宿屋(5)・・・強そうだけど橋打ってまで使うか?
国境の村(6)・・・村と同じなので橋3連打するだけ無駄。
The Best Card 「神託・よろずや」 次点厩舎

「暗黒時代」
救貧院(1)・・・手札を操作してから使いたいから弱そう。
従者(2)・・・とりあえず銀貨・アクションまみれだったら+2アクション・金まみれだったら+2購入
浮浪者(2)・・・とりあえず手札6枚2アクションスタートができるからいいのかな。他に置くカードあるでしょっていう。
物乞い(2)・・・リアクションは使えないし、手札が銅貨まみれになる。
青空市場(3)・・・リアクション効果が得られない。手札6枚2アクション2購入スタートは悪くない。
隠遁者(3)・・・狂人に変えると王子が無駄になる。
賢者(3)・・・上質なカードが入るし、アクションも増える。
採集者(3)・・・廃棄強制カードは融通聞かなくて相性悪いかと。
浮浪児(3)・・・自分自身を廃棄すると王子が無駄になるので廃棄しないこと前提なら何とか。
物置(3)・・・お邪魔カードを引きなおせるし、金に替えれるし。購入もつく。強い。
金物商(4)・・・相変わらず強い。
吟遊詩人(4)・・・デッキトップがアクションカードにできる。弱くはない。
行進(4)・・・廃棄強制カードは融通聞かなくて相性悪いかと。
ゴミあさり(4)・・・+2金でも十分な上に、毎ターン宰相効果が得られる!?と思ったけどターンの最初にやっちゃうのか。へそくりなら関係なし。毎ターン(捨て札から)好きなカードをデッキトップにできる。
死の荷車(4)・・・自分自身を廃棄すると王子が無駄になる。
襲撃者(4)・・・海ババァ同様空打ちになっても手札を圧迫しないのがいいね。略奪品が毎ターン手に入る。
城塞(4)・・・効果は村と同じ。城塞は廃棄効果を使ってナンボだと思うので手札に入れておくべき。
ネズミ(4)・・・嫌な未来しか見えない
武器庫(4)・・・毎ターンコスト4以下の好きなカードがデッキトップになる。
騎士(5or4)・・・騎士相討ち廃棄のリスクがあるのでなんとも。橋打ってまでやる程じゃなさそうだからせいぜいマーチンかな?
狂信者(5)・・・毎ターン廃墟を配り続ける。廃棄効果が得られないのがもったいない感じ、
屑屋(5)・・・廃棄強制カードは融通聞かなくて相性悪いかと。
山賊の野営地(5)・・・毎ターン略奪品が手に入る村。橋打ってまでやるか?
建て直し(5)・・・毎ターン建て直しできる強い。
地下墓所(5)・・・便利さは知っての通り。
盗賊(5)・・・アタック効果→墓暴き効果→アタック効果→墓暴き効果 となりそう。墓暴きより王子との相性良さそう。
墓暴き(5)・・・手札にあるときは盗賊<墓暴きだけど王子と組ませると逆。
伯爵(5)・・・最初の三択が究極の三択になるかも。
はみだし者(5)・・・最強の「選択カード」
秘術師(5)・・・デッキ操作系アタックのリカバリーができる。橋打ってまでやるか?
略奪(5)・・・自分自身を廃棄するので王子が無駄になる。
狩場(6)・・・+4カードが強いのは分かる。橋連打してまでやるか?廃棄効果が得られないのも痛い。
祭壇(6)・・・廃棄強制カードは融通聞かなくて相性悪いかと。
The Best Card 「物置・襲撃者」 次点はみだし者 次々点盗賊
「避難所+廃墟」
共同墓地(1)・・・アクションたくさん打ちたければどうぞ。
市場跡地(0)・・・+1購入が毎ターン入るのは地味にうれしい。アクションも消費しないし。
生存者(0)・・・デッキ操作が毎ターン入るのは地味にうれしい。アクションも消費しないし。
図書館跡地(0)・・・+1カードが毎ターン入るのは地味にうれしい。アクションも消費しないし。
廃坑(0)・・・+1金が毎ターン入るのは地味にうれしい。アクションも消費しないし。
廃村(0)・・・+1アクションが毎ターン入るのは地味にうれしいか?
The Best Card 「市場跡地」
「その他」
狂人(0*)・・・強制返却カードなので王子が無駄になる。
傭兵(0*)・・・廃棄強制カードは融通聞かなくて相性悪いかと。

「ギルド」
石工(2+)・・・廃棄強制カードは融通聞かなくて相性悪いかと。
蝋燭職人(2)・・・コイントークンが毎ターン手に入るこれは美味しい。購入も増えるし。
医者(3+)・・・圧縮かすんだら適当なカード名いってデッキ操作しよう。
収税吏(4)・・・毎ターン手札4枚スタートになるんだね。ドローカードがあれば疑似鉱山。
助言者(4)・・・毎ターン強カードが捨てられる。
伝令官(4+)・・・あんまり手札にある時と変わらなそう。
広場(4)・・・あんまり手札にある時と変わらなそう。
熟練工(5)・・・あんまり手札にある時と変わらなそう。
商人ギルド(5)・・・1ターンに2回打つのが楽になる。
肉屋(5)・・・コイントークンがガッポガッポ→呪い廃棄属州獲得とかしちゃう?
パン屋(5)・・・コイントークンが毎ターン手に入るこれは美味しい。橋必要だし蝋燭職人の方がいいかな?
予言者(5)・・・金貨獲得・呪い撒きはいい。+1カードのパスがなぁ…。
The Best Card 「蝋燭職人」 次点伝令官

「プロモ」
闇市場(3)・・・毎ターン+2金と思えば十分か。
囲郭村(4)・・・王子効果のアクションは囲郭村の「2枚以下」対象。王子の囲郭村のクリーンアップ効果を使うと王子が無駄になる。
行使(4)・・・助言者同様毎ターン強カードが捨てられる。それでも+4カードだから強い。
総督(5)・・・毎ターンとなると、相手へのパスが気になってしまう。
王子(8)・・・意味なし。
The Best Card 「行使」

まとめ
・村系カードはあまり強くなさそう。もちろんアクションは増えるし弱いわけじゃないんだけど、だったら別のカード置いたほうがいいかなっていう。
・木こりをはじめとする、ちょっと地味なカードの方が地味に効いて強い気がするw
・アタックカードを置くなら断然民兵系カードが強い
毎日コツコツ診断しましたが、駆け足なので「こんなこと書いてやがるwwwww」と笑ってください。
「どこよりも早い」とか言って誰かがもうやってたら恥ずかしいw

※各カードの説明はこちらをご覧ください。

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コメント

キャントップなどの+1アクションがあるカードは、総じて王子に込めると強いです。
+2アクション(村なら+3アクション)でアクション・フェイズを始めるので(正確には王子の処理がアクション・フェイズの開始時ですが)、かなり安定してドローなどのコンボを組めます。
あと属州場(特に4人戦)では、使いづらいことが多いですね。
逆に、2人戦や植民地場、コンボ場では活躍する頻度は高くなりそうです。

地下貯蔵庫(2):「0枚捨てる」ことも選べます。その場合、開始時のアクション数が増えるだけに出来ます。
工房(3):取って損しないカード(キャントリップなど)がある環境だと、困るようになる前にゲームが終わること多いです(本当の終盤には屋敷取っていればいいですし)。
改築(4):最悪「属州を廃棄して属州を取る」ような同じカードが取ることもでき、地道に改築だけで属州を目指せる(屋敷→改築→金貨→属州)ので、コツはいりますが(強制で廃棄するだけの傭兵などに比べれば)悪くはないです。
役人(4):一応、役人をこめた王子を5枚並べると、対戦相手を完全ロックできる可能性があります。
仮面舞踏会(3):中盤から「廃棄しない」ことをバランスよく選べば、デメリットよりメリットの方が高くなることが多くなります。
願いの井戸(3):キャントリップ(アクションとドロー付き)で、上手くいけば更に+ドロー付きなので強い方に入ります。特に工房や+購入で願いの井戸が大量に確保できる場合は更に。
大使(3):手札を公開するだけでサプライに戻す義務ないので(公開したカードを0枚をサプライに戻すことを選択できる)、手札がいいカードばかりになっても、それをサプライに戻さなければいけなくなることはありません。大使使っている側は手札が良くなるので、(呪いを取るバージョン以外)最終的に公開するものに苦労しそうですが、その段階までいけば勝敗は決まっているでしょう。それ以前に王子を大使にこめる段階は既に勝敗は決まっていて、ダメ押しにしかならない気もしますが、負けている方が運よく大使をこめれれば逆転の一手になる可能性はあります。
密輸人(3):2人戦なら「対戦相手もとっているんだから、いいんじゃねぇ」となりますが。
海の妖婆(4):逆に、王子に込めるころには呪いが尽きているのでは。
引揚水夫(4):改築(+コストにはならない)程ではないですが、廃棄したカードのコスト分のお金が出て購入も増えるので、最悪同じカードを取り直せばいいという話はあります(アクション・カードばかりのデックだと、デックの動きを阻害することがありますが)。
弟子(5):こういうカードでゲーム終了まで走り切れるとかなり楽しいですね。カード獲得カード(工房とか予言者とか)があると、何とか出来ることがあります。
移動動物園(3):秘密の部屋を込めた王子を隣に並べると極悪でした(王子を2枚以上並べた場合、プレイ順は好きに選べます)
名馬(0*):アクション増えるのもそうですが、ドロー付きなのでやっぱりすごく強かったです。
画策(3):王子に込められない5コスト以上のカードを延々戻して使いまわせるので、ある意味、王子に込めて一番危険なカードです。
街道(5):どちらかというと、サプライにあると王子に込めるカードの範囲が広がる事の方が重要かもしれません。
ゴミあさり(4):捨て札から1枚拾って山札に載せるので、画策程ストレートではないですが、王子に込められないカードを短いスパンで使いまわせるようになります(前のターンに使った重要カードを拾って載せる/ドロー・カードが無ければ、使うのは次のターンになりますが)。画策と違い、白金貨のようなアクション・カードでないものも使いまわせます。ちなみに、山札に1枚を載せるのは義務ですが、山札全部を捨て札に落とすかどうか選択できます(捨て札にしないことも選べます)。
廃村(0):デッキ次第ですが、一番王子に込められる可能性が高い廃墟は廃村だと思います。王子を取る時点でコンボ・デックの可能性が高く、そうなると開始時の+アクションがほしくなるので。
助言者(4):王子に助言者を込めるような局面は、助言者連打デック(+α)が組めるのでは。
伝令官(4+):確実に+アクション付きでターンが始まるので、かなり安定性が変わります。
闇市場(3):財宝カードを場に出せるので、書庫なんかと組み合っていると凄いことになることがあります。闇市場に「ひどい」カードがある場合に、いつか絶対そのカードがめくれる点も大きいですね。
囲郭村(4):囲郭村のクリーンアップ効果は「使わないこと」が選択できるので、常に使わなければ王子が無駄になることはないです。
総督(5):気になる前に、多分ゲームが終わっています。というより、王子に込める前にゲームが終わっていますね。

コメントありがとうございます!
自分の評価としては、どうしても+アクションの為に王子を使うのが悪手のような気がして、
ドロー>金>購入>アクション のような構図になってしまっています。
大使の件は「戻さなくてもいい」ということを忘れていました。しかし、手札が「植属属属金」のようになっていたら結局辛いです。(詭弁ですが)
画策の恐ろしさは分かるのですが、手札にアクションカードが1枚も来なかった場合、すべて無に帰してしまうのでそれが恐ろしいです。
もちろん、大使も画策も他の事故りそうなカードも王子と組ませる以上「事故らないデッキ」づくりをした上で組ませるのでしょうけど。
そのあたりは今後研究が進んでいくのでしょう。

画策は「選んでも良い」なので、王子の画策以外アクションが無くても、対象を選ばなければ(もしくは王子の処理を先に処理すれば)王子に戻りますね。

また、大使戦で手札が「植属属属金」になるような状態は既に勝ちがほぼ決まっている状態のはずなので、残りの属州を見せて(まいて)ゲームの終わりを近づけるべきでしょう。実際、2人戦の大使戦の最終局面では逆転されないために金貨まで行くことは少ないですが、銀貨なんかは公開して更に相手のデックを薄めることはありますね(相手の平均金量は上がるかもしれませんが属州には到底届かず、大使などの逆転につながるカードの密度が薄まる)。

たびたびありがとうございます。
カード表記確認したら「してもよい」でしたね。勘違いしていました。
たしかにその状態では勝負は決しているのでしょうが、じゃあわざわざ大使と王子を組ませるかといわれると組まずに、もっと相性のいいカードと組ませるでしょう。サプライによっては王子を買わずに属州を買って差を広げるべきかもしれません。

はじめまして。面白く読ませてもらいました。
一つ思ったのですが、銅細工師との相性はもっと高く評価しても良い気がします。

義賊、香具師、不正利得、物乞い、埋蔵金など、銅貨を獲得させられるイベントは多いです。
これらのデメリットが一気に化けます。手札が銀貨に埋めつくされるようなものですから相性がいい局面は相当多いはずです。
(さらにもし会計所とコンボを組めば…!)

b2さん コメントありがとうございます。
 銅細工師はよく考えると、3ターン目に「銅細工師と銅貨4枚」になれば即8金出るので、速攻で王子が買えちゃうんですよね。そして、まだカード枚数が少ないので、王子と銅細工師が同居しやすい・・・。と、なると金貨はともかく銀貨は購入する必要がなくなりそうですね。これはひょっとしたら王子との相性最良かもしれませんね。
 さらに、王子-銅細工師、王子-会計所 が完成したらとんでもないことになってしまいそうですねw

傭兵は任意廃棄ですよ

Gunspikeさん
ご指摘ありがとうございます。
廃棄しないと+2カード・+2コイン・アタック効果が発動しないので廃棄強制として考えていたのかもしれません。

冒険や召喚が出てきていろいろ状況が変わった気がしますが。
「最速で王子を取ってターミナルを使う」のか、「コンボデッキのトリガーとして使う」のかで大分違ってくるように思います。

召喚+銅細・男爵・死の荷車などや、呪いの森・沼の妖婆・山守・巨人などで一時的に金量を出すことができたり、コイントークン系カードで貯めて一気に使ったりできれば、ステロ+αで動ける可能性が高まると思うのですが、いかがでしょう。

銅細・男爵・改築などのカードは、この手の使い方に需要が高いと思います。

初心者3さん
コメントありがとうございます
冒険・召喚は何やら相当毛色が違う拡張のようなので、王子に限らず大きく効果が変わるカードがありますね。
冒険・召喚も勉強し次第王子との相性をupしたいと思います。

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